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Probelmlösungen für Anfänger (Blender 2.74)

Antworten im Thema: 23 » Der letzte Beitrag (Jul 3rd 2015, 3:26pm) ist von Schlemil.

Hendrik89

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Monday, June 22nd 2015, 6:02am

Da fehlt kurioser weiße beim scheinwerfer model ein uv channel!
Der hat beim import nur einen, du musst lediglich einen zweiten hinzufügen und schon is alles geritzt!
Die texturen für den zweiten uv channel passen auch alle vom mapping etc.!

Du kannst im texturenreiter sehen welche texturen auf welchem uv channel liegen!
Beim mp4 liegt die lightmask auf dem uv.001! Da das model diesen nicht hat, wird er im texturen reiter rot hinterlegt!
Weisst du dem model einen weiteren uv channel zu, is alles gut!

PS: das selbe problem hat der mp4 bei den sideskirts!

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Monday, June 22nd 2015, 11:05am

Vielen Dank an alle, werde ich heute direkt testen. Thanks!!!! :thumbup:

Hendrik89

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Monday, June 22nd 2015, 1:15pm

.mat ändern is völliger humbug! Liegt nur an dem channel

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Monday, June 22nd 2015, 9:52pm

Hendrick es hat funktioniert ich danke herzlich. Aber mal noch eine Frage: Wenn ich ein Interieur exportiere und es dann wieder importieren möchte um weiter zu arbeiten, fehlen mir ständig die materials, sprich, alles ist weiß. Ich frage mich, warum das so ist. Eiegtmlich sollte es am Pfad liegen...aber ich komme da einfach nicht weiter. :?: Habt Ihr da noch ne Lösung für mich ?

Hendrik89

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Monday, June 22nd 2015, 10:09pm

Blender schreibt ne log datei, die kannst du aufrufen wenn du den cursor an der unterkannte der kopfzeile platzierst und dann nach unten ziehst!
Da steht dann rot unterlegt, was ihn beim import fehlt!
Sobald eine .dds fehlt, macht er alles weiß!
Es is sehr hilfreich da ab und zu mal rein zu schauen, da er auch fehler schreibt, die beim bau von models entstehen können!

Meine vermutung liegt auf fehlende vehicle_reflection.dds oder generic_reflection.dds!
Dieses problem hab ich auch immer!

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Monday, June 22nd 2015, 10:22pm

Danke Hendrik, ich gucke immer in die Log ob alles richtig ist aber beim Import habe ich es jetzt vergessen. Thank you und ich gebe Bescheid, woran es gelegen hat. Danke für Deine Hilfe!!!!!

Schlemil

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Tuesday, June 23rd 2015, 12:03am

Ja,ich habs jetzt auch mal durch.
Was ich da verlinkt hab,weil es angeblich die Lösung zu dem Scheinwerferproblem ist,ist natürlich quark.
Tschuldigung dafür.
Nur durch setzen von eut2.lamp ist zur light_mask natürlich immernoch nicht die UVmap gesetzt,die da mit dem nachtrag.001 fehlt.
Vielen Dank an alle,die son schrott in dem Post auch noch als Lösung bestätigen. Und das waren ja einige.

Was Hendrik da schreibt mit dem UV Chanel ist natürlich die Lösung und bedarf keinerlei umschreiberei. :thumbsup:
gruss,Schlemil
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wo ich gerade noch gefahren bin,kuschelt jetzt ein Hase ganz lieb mit der schwarzgrauen Teerdecke

Wenn ich auf der linken Spur Lichtgeschwindigkeit erreiche oder überschreite,was passiert dann mit meiner Lichthupe? Blende ich mich dann selbst im Rückspiegel?...

Hendrik89

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Tuesday, June 23rd 2015, 12:40pm

macht ja nix Schlemil... ;)

mit der .mat umschreiben, das geht ja nun auch...dadurch nimmst du allerdings auch den env_factor von dem Scheinwerfer..und das sieht ja mal nach nix aus! :D

TomArt

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Monday, June 29th 2015, 8:24pm

Sorry irgendwie bin ich total verwirrt. Ich verstehe einfach nicht, wie ich eine neue uv map hinzufügen kann. Wie auf dem Bild zu sehen ist bei dem Model 5.0 der Reiter rot hinterlegt. Im Model 5.2 worum es ja eigentlich geht, sind nur zwei Texturen vorhanden. Hier fehlt die lights_mask. Was genau muss ich jetzt machen. Schritt für Schritt. Hendrik89, ich weiß, Du hast es mir bereits erklärt aber ich check das noch nicht ganz, da mir Blender noch fremd ist. Wenn ich die uv map (rot hinterlegt) anklicke, dann kann ich eine uv map auswählen. Dann ist sie nicht mehr rot hinterlegt. Aber es funktioniert dennoch nicht. Was aber genau muss ich jetzt machen. Muss ich im Model 5.2 neue Texturen einbinden oder ein neues Material hinzufügen ???? Wie Ihr merkt, peil ich das einfach nicht. Sonst verstehe ich soweit alles Mögliche in Blender aber hier versage ich gerade auf ganzer Linie.

Kann mir nochmal jemand helfen....das wäre echt nett.

http://www.directupload.net/file/d/4034/y9624skd_jpg.htm

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Schlemil

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Tuesday, June 30th 2015, 10:46am

Hier deine Anleitung für das erstellen und zuweisen einer zweiten UV Map
Anmerkung vorab:
es geht nicht um das Scheinwerferglas selbst,sondern um die dahinter liegende light_mask,die auf die innerei ( Reflektor,Glühlampen und so... ) gelegt wird.

Klicke mit rechts auf das graue Scheinwerferglas. Die Glasform wird mit gelben raster markiert.
Drücke H , das Glas wird unsichtbar.

Klicke mit rechts ( 1 im Bild ) in den Scheinwerfer-Reflector,der noch grau dargestellt wird.
Dieses wird auch mit gelben raster markiert und rechts im Outliner wird das Model weiss dargestellt. ( 2 im Bild )
Klicke unter dem Outliner auf das Textur-Symbol. ( 3 im Bild )
Klicke im sich öffnenden Fenster die lights_mask an. ( 4 im Bild )

Spoiler Spoiler



Scrolle rechts jetzt herunter,bis du zum Reiter Mapping kommst. Dort siehst du nen rot markierten Eintrag zur UVMap.001.
Klickst du auf diesen Eintrag,öffnet sich ein Auswahlfenster,wo du verfügbare UV Maps findest. UVMap.001 ist nicht vorhanden. Schliesse dieses Fenster mit der ESC-Taste. War nur eine Kontrolle.

Spoiler Spoiler



Klicke auf das MESH-Symbol unter dem Outliner und scrolle etwas herunter.
Dort findest du zum Reiter UV-Maps einen Eintrag mit UVMap.

Spoiler Spoiler


Klicke auf das Pluszeichen rechts. Es wird eine weitere UVMap hinzugefügt.
Diesen zweiten Eintrag klickst doppelt an. Entferne das minuszeichen im Namen und füge .001 hinten dran.
Enter drücken fertig.
Jetzt hast dort 2 UV Maps drin stehen und mit dem Klick auf Enter wurde diese auch schon übernommern.
Die Veränderung am Scheinwerfer und den verknüpften Tag-Fahrlichtern kannst sofort im Blender sehen.

Spoiler Spoiler



Der vorher rote Eintrag bei Mapping ist jetzt normal grau. Und wenn zum Test diesen Eintrag jetzt anklickst,befindet sich dort auch deine zweite UVMap gelistet.

So gehst du mit allen Lichtern am Mercedes vor.

Dach Posileuchten für Varianten (a,b und c),Rücklichter,Seitenbeleuchtung orange..... und seitliche Blinker an den Radläufen vorn.
Bei den Dach-Lichtern,musst du teilweise die Kabinen unsichtbar machen,da diese Posilichter an Kabine a,b und c sitzen,sind sie zum teil nicht zu sehen und du das zuweisen aber bei allen Varianten machen musst.

Hast du bei einem Licht deine UVMap.001 zugewiesen und überprüft,machst das Teil mit Klick auf H unsichtbar und wendest dich dem nächsten Licht zu.

Wenn alle Lichter durch hast.... Export.
Die exportierten dateien schiebst dir in deine entpackte Base. So hast für weitere andere Arbeiten am MB2014
die gefixte Grundbasis. Mach dir von dem "alten" actros_2014-Ordner ne Sicherung für den Notfall.
Bei neuem Import,mit deinen Exportierten Dateien,wirst auch für die Seiten-Posis und für die Rücklichter deutliche veränderung im Blender erkennen.

Spoiler Spoiler






hoffe dies konnte dir helfen.
viel Spass und Gruss,
Schlemil
gruss,Schlemil
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