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1.19.0.10s Beta - Probleme
ich habe mir heute die beta 1.19 bei steam aktiviert. Voller Freude habe ich mein ets2 gestartet um die neuen Ortschaften zu erkunden.
Eine Wunderwerk, der modernen 3D-Grafik...
mein Bildschirm bleibt kohlrabenschwarz.
hab dann erstmal ets2 über den taskmanager gewaltsam schlafen geschickt und einen blick in die gamelog geworfen.
huch ....
noch bevor die dlc's gemounted werden, wühlt ets2 erstmal in meinem mod-ordner rum und schnüffelt in sämtlichen mods nach einer "manifest.sii"
00:01:02.195 : [zipfs] dd_tandem_truck_pack.scs: read ok, 2713 entries [0x57906f78]
00:01:02.195 : <WARNING> [mod] Mod package 'dd_tandem_truck_pack' does not contain a manifest file 'manifest.sii', creating default information set.
diese sii scheint nun aber in den wenigsten mods vorhanden zu sein und ets2 scheint stattdessen irgendwelche Standard Informationen selber zu erstellen.
was hat es mit dieser manifest.sii auf sich?
ich werde mein ets2 jetzt nochmal starten und einfach mal in ruhe lassen. ich hab da schliesslich so einiges im mod ordner liegen. wird ja hoffentlich irgendwann mal fertig mit der Prozedur
die frage ist jetzt: macht ets2 das zukünftig jedes mal beim start? sämtliche mods nach der manifest.sii absuchen? muss ich jedesmal ne viertel stunde vor nem schwarzen Bildschirm sitzen bis ich spielen kann?
ich werde versuchen daran mal was rum zu experimentieren und werde weiter berichten
Die manifest.sii ist die Datei, die im Mod-Browser die ganzen Eigenschaften des Mods, also Name, Author, Typ... angibt. ETS2 wird also weiterhin jeden Mod danach absuchen. Im neuen Blogpost ist ein Link zur Beschreibung, wie man diese Datei erstellt.
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Ex-Deejay
also werden wir zukünftig damit leben müssen, dass ets2 jetzt die zehnfache Ladezeit benötigt, weil erstmal alle mods nach dieser manifest.sii abgesucht werden?
ist irgendwie etwas dümmlich, wie ich finde. wobei zehnfach weit untertrieben ist. bislang schreibt meine log 2 Sekunden bis zum startbildschirm (plus/minus ne halbe sekunde) jetzt bin ich bei 2 1/2 Minuten. das ist die 75 fache Ladezeit. da muss dann jemand mit nem langsameren System, der bisher 15 bis 30 Sekunden Ladezeit brauchte heute ets2 starten, damit er morgen spielen kann, oder wie?
bevor ich aber grundlos an dieser Funktion rummecker... ich habe bislang nur einmal bis zum startbildschirm laden lassen. ich hoffe das wird bei weiteren startversuchen besser, oder lässt sich durch erstellen einer manifest.sii verbessern. dumm nur bei mods, die keine manifest.sii haben und man keine hinzufügen kann, weil die scs gesperrt ist. lässt sich ja auch nicht mit nem nachträglichen mod fixen, weil das ja einfach nur ein weiterer mod ist, in dem nach dieser sii gesucht wird.
was mir jetzt noch aufgefallen ist, mein Lenkrad wurde abgefragt, ob ich es als maus benutzen möchte. muss ich auch erst noch testen, ob das jetzt jedesmal hinterfragt wird beim start. fände ich auch etwas lästig.
dann gibt es einen neuen menüpunkt "Mod Manager" den werde ich mir auch mal zu gemüte führen und berichten.
und mein Bildschirm passt nicht mehr. die Einstellungen sind unverändert. auch in der log wird die Auflösung wie vorher angezeigt, aber der Bildschirm sieht aus wie ein 16:9 Kinofilm auf nem 4:3 tv (schwarzer balken oben und unten)
werde da aber auch nochmal versuchen ob sich da im Profil noch was über die grafikeinstellungen verändern lässt, damit mein spiel auch wieder den ganzen Bildschirm nutzt.
Stelle deine Bildwiederholrate für den Monitor um. Meine war standart auf 59 Hz.
Das Game stellt sich eine Auflösung mit 60 Hz ein ( 1280x...)
Ausserdem startet Game mit falschen einstellungen,wenn es wegen falschen eintragungen in dieser manifest.sii gecrasht ist ( also zurück auf den Desk geht ).
Heisst:
Beim nächsten start wird,egal was du anklickst zum starten,im abgesicherten modus gestartet mit eben einer 60 Hz Auflösung,deine controller werden neu erkannt und alle einstellungen in den optionen bei Grafik sind futsch.
Ich habe mir für diesen fall eine kopie der config aus dem Spieleordner ( Eigene Dokumente/Euro Truck Simulator2 wo auch profile und modordner sind ) angelegt und verwende diese,wenn das Game nen Eintrag in dieser manifest.sii verweigert und crasht.
Bin nun gerade auch dabei,mir diese sch....manifest.sii für alle meine mods zu schreiben.
Und:
ist die manifest.sii erstmal vorhanden,bleibt die Ladezeit entsprechend kurz.
Ein mod ohne wird dann,wenn alle soweit eine haben,auch schneller erkannt.
Also das normale "mensch ärgere dich nicht" Spiel alle paar Monate,was SCS da mit uns spielt.
Ich persönlich hätte auf diesen mod-manager gut verzichten können.
Gravierende veränderungen auch bei den Traffic eintragungen die sich somit auf traffic-mods auswirken.
gruss,Schlemil
DAF XF-10x4_2 Powerliner-1020 mit KVN Trailer
![](http://s7.directupload.net/images/140614/7knbw4io.jpg)
wo ich gerade noch gefahren bin,kuschelt jetzt ein Hase ganz lieb mit der schwarzgrauen Teerdecke
Wenn ich auf der linken Spur Lichtgeschwindigkeit erreiche oder überschreite,was passiert dann mit meiner Lichthupe? Blende ich mich dann selbst im Rückspiegel?...
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Schlemil« (14. Juli 2015, 18:38)
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Ex-Deejay
danke, Schlemil
dann liegt der verhunzte Bildschirm also an meiner gewaltsamen Beendigung über den taskmanager. wird mir auch angezeigt, dass nen Crash festgestellt wurde und auch irgendwas von abgesichertem Modus oder so.
Ja,also neu einstellen alles im Game und anschliessend raus.
Die neue config.cfg sichern,für den Fall des nächsten crashes.
Ich vermute mal,dass dieses im abgesicherten modus starten jetzt automatisch immer passiert,wenn das Game den Dienst einmal verweigert hat.
Und uns somit auch wieder viele Hilferufe beschert.
Früher hast halt einfach neu gestartet und gut war.
gruss,Schlemil
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Ex-Deejay
ich hab noch nicht eine sekunde gespielt mit der 1.19 und die ersten eindrücke sind schon sch... grml *piep*
edit:
die ladezeiten sind nur beim ersten laden so extrem. im zweiten versuch waren dann, trotz nicht vorhandener manifest.sii in den mods nurnoch 6 Sekunden nötig.
trotzdem bekommt man da aufs erste mal nen schock, wenn man das alles nicht weiss. ich dachte erst, toll, neuer patch, spiel kaputt.
der mod Manager scheint aber doch ganz praktisch zu sein. man soll wohl die ladereihenfolge der mods durch sortieren der liste bestimmen können. damit werden Milliarden von Z arbeitslos. ich hoffe nur, das wirkt sich nicht auf die Jobbörse aus...
wobei ich nun erstmal rausfinden muss, wie man den mod Manager überhaupt benutzt. meine mods werden mir als aktiv angezeigt (grüne lampe), diese stehen auch rechts in der liste, die nicht aktivierten stehen da garnicht. aber wenn ich mein Profil fortsetzen will werden mir die mods als fehlend gemeldet.
ich werde da nochmal auf den scs seiten lesen gehen, wie diese *piep* denn funktioniert oder funktionieren soll
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ex-Deejay« (14. Juli 2015, 18:40)
die werden nur beim ersten mal alle als fehlend gemeldet.
Liste rechts = nur aktivierte mods
Auswahl Fenster-Links mit Vorschaubildchen,wenn vorhanden = alle mods im modordner. ( aktiviert (grüner punkt) und nicht aktiviert (grauer punkt) )
Mods aktivieren,indem man einen "mit grauem Punkt" nicht aktivierten im linken Fenster anklicken und per Pfeil ( zwischen den Listen ) nach rechts in die "aktiven-liste" beordert.
deaktivieren:
in der liste rechts anwählen und mit Pfeil nach links ordern.
Ich bin soweit durch.
Alle maps laufen,allerdings mit Meldungen über alte definitionen für road-traffic-speed Einträge.
gruss,Schlemil
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Ex-Deejay
so habe ich das auch verstanden, wie du es jetzt erklärt hast. Nur verstehe ich eben nicht, warum mir aktivierte mods als fehlend angezeigt werden. alles andere erklärt sich auch irgendwie von selber, wenn man sich die Sache richtig anschaut.
Hab grad auch dasselbe. Mods aktiv mit grüner punkt als fehlend beschrieben . Spiel laden lassen, abgeschmiert. hmmmm Gtruß Dom
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