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Leuchtmat erstellen für ETS2
Guten Abend
Ich habe eine frage, und zwar wie erstelle ich für ETS2 mit dem Zmod3 eine leuchtmat so das das es in einer gewünste Fahre leuchtet sprich das es Gtün leuchtet tut. Kann mir da einer Helfen?
Soweit ich weiss läuft das über lightmask, ich weiss aber nich wie das läuft
ich kann zu dem thema auch was bei steuern
also die lampen sind auf 2 channels gemappt einmal auf die textur und einmal auf die lightmask wie lukas schrieb. dann kommt es noch auf die definition an in der mat.
aber komischer weise bekomm ich es auch nicht hin, obwohl ich wie scs alle es gemacht habe. denke mal da ist irgend wo mal wieder eine einstellung die man erst finden muss
jo so bekomm ich es auch hin aber dann ist es nur weiss ohne Textur
Hi
vielleicht ist es noch Aktuell.
Das es weiß leuchtet ist schon richtig.
Du musst die Datei die leuchtet nicht wie bei ETS oder GTS nach vorne ziehen sondern hinter die Datei die mit der Texture belegt ist.
Und denn muss die die MAT von der DDS wo die Texture drauf ist auch richtig benannt sein "eut2.dif.lum.mult" { damit es durch scheint
Vielleicht hilft es ja
http://www.great-trucks.de/
Um ebenfalls etwas beizusteuern:
Im Prinzip läuft das genauso wie bei gts, mit dem Unterschied das es bei einer standart leuchtmat dauerhaft leuchtet.
Du belegst das Teil mit einer gewünschten Textur und exportierst das fertige Model wie gewohnt.
Da ich mich nich näher mit dem Export der .mat Dateien beschäftigt habe klatsch ich da immer irgendwas rein und änder das nach dem Export immer manuell.
ich nutze dann meist diese mat (siehe Spoiler Beispie)l:
material : "eut2.dif.lum.over" {
texture[0] : "/vehicle/ai/scania1/int.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
ambient : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 0.47108 , 0.47108 , 0.47108 }
specular : { 0.025 , 0.025 , 0.025 }
shininess : 12
tint : { 1 , 1 , 1 }
}
logischer Weise musst du bei dieser mat noch die pfade der tobj dateien anpassen.
Gruß Mütze
Auf der Mauer, auf der Lauer, das geht nur mit SACHSENPOWER!!!
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